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09.04.2007
Folge 44

Wie die Grafik in den Computer kam!


auf der Cebit im Gäsernen Studio : "Les deux"

Mit einer Sondersendung haben wir den diesjährigen Montag genutzt, um wieder einmal in die Vergangenheit zurückzublicken. Die alten Mannschaften waren wieder in den Studios. Wir hatten in München ein Studio gemietet und nutzten in Köln unser Stammstudio. In München waren wieder die alten Haudegen Ulrich Rohde und Rolf Dieter Klein (RDK) zugegen, in Köln natürlich W&W.  Das Thema wurde spannend für all die, die die Entwicklung nicht so nah mitbekamen, wie die vier Dinosaurier.

Vor allem Rolf Dieter lief zur Hochform auf. Es war für ihn wohl so, als hätte er gerade die eine Grafikkarte ausgebaut und die nächste eingesteckt. Er kann sich noch jede Einzelheit erinnern. Auch Wolfgang Rudolph ist von dieser Sorte. Auch er hat ein Elefantengedächtnis und er kann sich noch an die Einzelheiten erinnern.

Ulrich Rohde und ich übernahmen mehr den Part der Wissenden, die mehr oder weniger auf die Praxis zurückführten.

Der Weg zur Grafik im Computer war  steinig und mit vielen Dornen gespickt. Wer damals nicht die richtige Grafikkarte hatte, der wurde einfach von den neuesten Errungenschaften ausgeschlossen. Ganz brutal.

Das Problem der Normierung schafft viel Gutes, doch manchmal ist es auch störend. Bei der Einführung der Grafik gab es keine Normung. Hier hat jeder entwickelt und Wildwuchs auf den Markt gebracht. Letztendlich überlebte ein Standard, wenn a) die Programmierung und b) die Hardwareleute am gleichen Strang zogen.

Ganz am Anfang gab es gar keine Grafik. Man war froh, dass man Buchstaben auf dem Bildschirm darstellen konnte. Findige Leute machten dann großartige "Grafiken" nur mit "X"en. Da konnte man plötzlich das Monroe Gesicht auf dem Bildschirm sehen - oder Goofey in Aktion. In Wirklichkeit bestand die Grafik lediglich aus Buchstaben.

Die Grafikkarte, die monochrom die Buchstaben darstellte nannte man Herkulesgrafik. Zwar gab es verschiedenfarbige Bildschirme und Monitore; doch die Darstellung war eben monochrom und bestand aus einer Farbe.

Ein bisschen bunter wurde es dann mit CGA, die  Abkürzung für "Color Graphics Adapter".

Das war schon ein Erlebnis, als plötzlich alles farbig erschien. Auch wenn die Farbe noch recht grob war, es war aber neu und aufregend.   Eine CGA- Grafikkarte arbeitet im TTL-Modus und kann / konnte maximal 16 Farben gleichzeitig auf dem Bildschirm darstellen.


So sahen die Bilder aus, die damals in den Anfänger der achtziger Jahre auf einem Atari daherkamen. Dieses Bild stammt z.B. aus dem Jahre 1984.

16 Farben - das war immerhin schon etwas. Und so wurde der Compueter immer bunter. Immer neue Bilder kamen auf und wurden per Diskette aufgespielt. Man freute sich an den Möglichkeiten. Doch allzulange hielt dieser Standard auch nicht. Schon bald sprach man über eine neue Möglichkeit: EGA.  


EGA war schon eine Wucht. Die Farben waren kräftiger und mehr. Die Lust, Spiele mit grafischen Inhalten zu programmieren wuchs.

EGA (Enhanced Graphics Adapter) ist ein von IBM 1984 geschaffener Grafikkarten-Standard, der CGA ablöste und seinerseits durch VGA ersetzt wurde. In Deutschland kam die erste EGA-Grafikkarte 1985 unter dem Namen HR-Grafik-Adapter auf den Markt. In der nachfolgenden Zeit boten aber auch immer mehr andere Firmen, z.B. Paradise oder Genoa, EGA - kompatible Grafikkarten an.
Nach dem von IBM vorgesehenen EGA-Standard werden bis zu 16 Farben aus einer Palette von 64 Farben, und 4 Bit Farbtiefe, bei einer Bildauflösung von 640×350 Pixeln realisiert. EGA-Karten enthalten außerdem 16-Farben-Versionen der CGA-Auflösungen 640×200 und 320×200, in denen ausschließlich die 16 CGA-Farben verwendet werden können. Im Textmodus unterstützen EGA-Karten theoretisch bis zu 70 Zeilen.

Um die EGA-Farben nutzen zu können, benötigte man einen speziellen EGA - Monitor, mit CGA-Monitoren konnte auch die EGA-Karte nur CGA-Farben darstellen. Diese Problematik wurde erst mit dem VGA-Monitoranschluss gelöst, indem man dort statt auf digitale wieder auf analoge Bildübertragung setzte.

Der Begriff Video Graphics Array (VGA) bezeichnet einen Computergrafik-Standard (1987), der bestimmte Kombinationen von Bildauflösung und Farbanzahl (Bittiefe) sowie Wiederholfrequenz definiert und praktisch identisch zum MCGA (Multicolor Graphics Adapter) von IBM ist.

Fälschlicherweise wird oftmals Video Graphics Adapter als mögliche Bezeichnung genannt. VGA war, im Gegensatz zu seinen Vorgängern EGA und CGA zu Anfang als Ein-Inch-prozessor zur leichteren Integration auf Hauptplatinen konzipiert und somit nicht als eigener „Adapter” geplant. Außerdem ist VGA als Bezeichnung für die Auflösung 640 × 480 von Bedeutung, die für viele als die typische VGA-Auflösung gilt.

Diese 640*480 Auflösung ist auch heute noch gültig. Wenn man ein neues Betriebssystem installiert und die Grafikkarte wird nicht erkannt, so fällt die Bildschirmaulösung auf 640*480 zurück.  

Schon bald hatte man den normalen VGA Standard schon wieder verlassen und man versuchte Neues einzuführen. Nach dem  VGA Standard kam der Super VGA - Standard, abgekürzt SVGA. Ihn zeichnete jetzt eine Bildschiormauflösung von 800 * 600 Bildpunkten aus. Da der SVGA - Standard  nicht verbindlich festgelegt ist, werden ihm gelegentlich auch höhere Auflösungen oder mehr Farben zugeordnet, meist 800 x 600 Punkte bei 256 Farben.

Man kann mit der Geschichte eigentlich hier noch nicht Schluß machen, denn mittlerweile hat sich alles weiterentwickelt. Nachdem nvidia neue Maßstäbe in Grafikkarten gesetzt hat und die Speicher auf der Grafikkarte geradezu explodierten, kann man immer mehr neue Features speziell für Gamer erkennen.

In der Sendung geht es kunterbunt zu. Lassen Sie sich überraschen. Obwohl man mir ein Bild aus dem Münchner Studio versprochen hat, muß ich "Fehlanzeige" postulieren.


Ulrich Rohde


Rolf Dieter Klein


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